jueves, 24 de noviembre de 2016

pasos para crear una red LAN!!

PASO 1



Tener a la mano los insumos necesarios para realizar la conexión de Area Local LAN (cables UTP, ponchadota, corta cables, RJ 45, Fase plate, Canaletas, Switch).


PASO 2





Crear las canaletas en la pared y colocando del Fase plate en su debido lugar de la canaleta.


PASO 3





Pelar los cables UTP, organizarlos de tal manera que estos queden con norma T568 B y colocarlos dentro del RJ 45, para luego ponchar.





PASO 4


Usar la ponchadota y presionar fuerte para dejar el cable listo.





PASO 5


Después de hacer los X cables con norma B, nos disponemos a verificar su conectividad con el provador.






PASO 6


Luego de ya tener los cables elaborados los conectamos de cada PC que se encuentra en cada área administrativa con el face plate de la canaleta y ella va directo al Swtich.









PASO 7





En cada PC nos dirigimos a conexiones de red y configuramos las IP, ya sea (192.168.1.1) para así hacer la conexión de la Red.






PASO 8





Luego en cada computador cambiamos solo el numero final en vez de 1 el 2 y así sucesivamente.


PASO 9





Finalmente, entramos al MS-DOS y editamos ipconfig para verificar la configuración actual de de nuestra computadora; Luego ingresamos el comando ping que nos permite verificar la conectividad que hay en cada PC.pasos pa

miércoles, 9 de noviembre de 2016

"CAPAS DEL MODELO OSI"

"MODELO OSI"



El modelo de interconexión de sistemas abiertos (ISO/IEC 7498-1), más conocido como “modelo OSI”, (en inglés, Open System Interconnection) es un modelo de referencia para los protocolos de la red de arquitectura en capas, creado en el año 1980 por la Organización Internacional de Normalización (ISOInternational Organization for Standardization).1 Se ha publicado desde 1983 por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) y, desde 1984, la Organización Internacional de Normalización (ISO) también lo publicó con estándar.2 Su desarrollo comenzó en 1977.3


Las 7 capas del modelo OSI y sus funciones principales

  1. Capa Física:La capa física, la más baja del modelo OSI, se encarga de la transmisión y recepción de una secuencia no estructurada de bits sin procesar a través de un medio físico. Describe las interfaces eléctrica/óptica, mecánica y funcional al medio físico, y lleva las señales hacia el resto de capas superiores.
·         Transmisión de flujo de bits a través del medio. No existe estructura alguna.
·         Maneja voltajes y pulsos eléctricos.
·         Especifica cables, conectores y componentes de interfaz con el medio de transmisión.
  1. Capa Enlace de Datos:La capa de vínculo de datos ofrece una transferencia sin errores de tramas de datos desde un nodo a otro a través de la capa física, permitiendo a las capas por encima asumir virtualmente la transmisión sin errores a través del vínculo.
·         Estructura el flujo de bits bajo un formato predefinido llamado trama.
·         Para formar una trama, el nivel de enlace agrega una secuencia especial de bits al principio y al final del flujo inicial de bits.
·         Transfiere tramas de una forma confiable libre de errores (utiliza reconocimientos y retransmisión de tramas).
·         Provee control de flujo.
·         Utiliza la técnica de "piggybacking".
  1. Capa de Red (Nivel de paquetes):La capa de red controla el funcionamiento de la subred, decidiendo qué ruta de acceso física deberían tomar los datos en función de las condiciones de la red, la prioridad de servicio y otros factores.
·         Divide los mensajes de la capa de transporte en paquetes y los ensambla al final.
·         Utiliza el nivel de enlace para el enví o de paquetes: un paquete es encapsulado en una trama.
·         Enrutamiento de paquetes.
·         Enví a los paquetes de nodo a nodo usando ya sea un circuito virtual o como datagramas.
·         Control de Congestión.
  1. Capa de Transporte.La capa de transporte garantiza que los mensajes se entregan sin errores, en secuencia y sin pérdidas o duplicaciones. Libera a los protocolos de capas superiores de cualquier cuestión relacionada con la transferencia de datos entre ellos y sus pares. 

    El tamaño y la complejidad de un protocolo de transporte depende del tipo de servicio que pueda obtener de la capa de transporte. Para tener una capa de transporte confiable con una capacidad de circuito virtual, se requiere una mínima capa de transporte. Si la capa de red no es confiable o solo admite datagramas, el protocolo de transporte debería incluir detección y recuperación de errores extensivos. 
·         Establece conexiones punto a punto sin errores para el enví o de mensajes.
·         Permite multiplexar una conexión punto a punto entre diferentes procesos del usuario (puntos extremos de una conexión).
·         Provee la función de difusión de mensajes (broadcast) a múltiples destinos.
·         Control de Flujo.
  1. Capa de Sesión:La capa de sesión permite el establecimiento de sesiones entre procesos que se ejecutan en diferentes estaciones. 
·         Permite a usuarios en diferentes máquinas establecer una sesión.
·         Una sesión puede ser usada para efectuar un login a un sistema de tiempo compartido remoto, para transferir un archivo entre 2 máquinas, etc.
·         Controla el diálogo (quién habla, cuándo, cuánto tiempo, half duplex o full duplex).
·         Función de sincronización.
  1. Capa de Presentación:La capa de presentación da formato a los datos que deberán presentarse en la capa de aplicación. Se puede decir que es el traductor de la red. Esta capa puede traducir datos de un formato utilizado por la capa de la aplicación a un formato común en la estación emisora y, a continuación, traducir el formato común a un formato conocido por la capa de la aplicación en la estación receptora. 
·         Establece una sintaxis y semántica de la información transmitida.
·         Se define la estructura de los datos a transmitir (v.g. define los campos de un registro: nombre, dirección, teléfono, etc).
·         Define el código a usar para representar una cadena de caracteres (ASCII, EBCDIC, etc).
·         Compresión de datos.
·         Criptografí a.
  1. Capa de Aplicación:El nivel de aplicación actúa como ventana para los usuarios y los procesos de aplicaciones para tener acceso a servicios de red. 
·         Transferencia de archivos (ftp).
·         Login remoto (rlogin, telnet).
·         Correo electrónico (mail).
·         Acceso a bases de datos, etc.


ESQUEMA DE LAS 7 TIPO DE CAPAS DEL MODELO OSI.


Resultado de imagen para ESQUEMAS DE LAS CAPAS MODELO DE OSI

miércoles, 2 de noviembre de 2016

practica1

PRACTICA 1!!

  1. Prendimos la computadora. 
  2. Entramos en Packet tracer.
  3. Nos dirigimos  a tipos de redes.
  4. Seleccionamos un end devices. 
  5. arrastramos a la pantalla hacemos esto 3 veces.
  6. Arrastramos un Switch.
  7. Nos dirigimos a end devices. 
  8. Nos vamos a generic seleccionamos.
  9. Pegamos en pantalla.
  10. Nos vamos a conections seleccionamos el rayo. 
  11. unimos todo.
  12. Fin.

practica 2

PRACTICA 2.



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REPORTE:


  1. packet tracer
  2. Seleccionamos endevices y pegamos 3 computadoras
  3. Switch y arrastramos a pantalla
  4. unimos con el Copper Straight y unimos todas las PC con el switch
  5. Seleccionamos una PC y cambiamos su dirección IP
  6. Repetimos el mismo paso con las demás computadoras
  7. Verificamos datos en IP CONFIG
  8. Comprobamos los datos de todas las computadoras
  9. Fin.

practica3

PRACTICA 3.


 

REPORTE:

  1.  ENCENDIMOS LA COMPUTADORA.
  2.  PACKET TRACER.
  3.  PEGAMOS UN SWITCH.
  4.  PEGAMOS 4 COMPUTADORA.
  5.  PEGAMOS UNA IMPRESA.
  6.  UNIMOS TODAS LAS COMPUTADORA AL SWITCH.
  7.  CONFIGURAMOS LA DIRECCIÓN IP DE CADA COMPUTADORA.
  8.  EN CADA COMPUTADORA NOS VAMOS A CONFIGURACIÓN Y CAMBIAMOS EL NOMBRE DE LA COMPUTADORA.
  9.  ESCRIBAMOS EN UNA NOTA DIRECCIÓN IP DE CADA COMPUTADORA.
  10.  PING.
  11. HACEMOS EL MISMO PASO PARA LAS OTRAS PC PARA VERIFICAR SI ESTA BIEN.
  12.  FIN.

practicaa4

PRACTICA 4.



REPORTE:

1. PRENDIMOS LA MAQUINA.
2. PACKET TRACER 
3. PEGAMOS UN SWITCH Y DOS COMPUTADORAS UNIDAS A EL.
4. PEGAMOS OTRO SWITCH Y CON EL ÚNICO OTRAS 3 COMPUTADORA.
5. CONECTAMOS LAS 3 COMPUTADORAS A SEGUNDO SWITCH.
6. CONFIGURAMOS LA DIRECCIÓN IP DE CADA COMPUTADORA.
7. PEGAMOS UNA NOTA ALADO DE CADA COMPUTADORA Y ESCRIBIMOS         SU DIRECCIÓN IP.
8. PEGAMOS OTRA NOTA Y ESCRIBIMOS EL CONCEPTO DE QUE ES UN SWITCJ.
9. FIN.

practica 5

PRACTICA 5






REPORTE:


  1.  Pracket tracer.
  2. Router-PT.
  3. 3. Pegar 3 SWITCH.
  4. Pegar 5 computadoras.
  5. Se pega un could.
  6.  Se configura router, en confing,interface,on a todo.
  7.  Serial DTE para unir la nube con el router.
  8.  Unimos el router con los switch.
  9.  Se une switch con otro con Copper Cross.
  10. Se unen las PC con los switchs.
  11.  Se configura direccion IP de las PC.
  12.  Se pegan notas con definiciones.
  13.  Fin.

jueves, 29 de septiembre de 2016

Packet Tracer!!



Packet Tracer


Cisco Packet Tracer de Cisco es un programa de simulación de redes que permite a los estudiantes experimentar con el comportamiento de la red y resolver preguntas del tipo «¿qué pasaría si...?». Como parte integral de la Academia de Networking de Cisco, Packet Tracer provee capacidades de simulación, visualización, evaluación y colaboración y facilita la enseñanza y aprendizaje de conceptos básicos de redes.

Características de Packet Tracer



La versión actual de Packet Tracer soporta un conjunto de Protocolos de capa de aplicación simulados, al igual que enrutamiento básico con RIP,OSPF, y EIGRP. Aunque Packet Tracer provee una simulación de redes funcionales, utiliza solo un pequeño número de características encontradas en el hardware real corriendo una versión actual del Cisco IOS. Packet Tracer no es adecuado para redes en producción.

En este programa se crea la topología física de la red simplemente arrastrando los dispositivos a la pantalla. Luego haciendo clic sobre ellos se puede ingresar a sus consolas de configuración. Allí están soportados todos los comandos delCisco IOS e incluso funciona el "tab completion". Una vez completada la configuración física y lógica de la red, también se pueden hacer simulaciones de conectividad (pings, traceroutes) todo ello desde las mismas consolas incluidas.

Una de las grandes ventajas de utilizar este programa es que permite "ver" (opción "Simulation") cómo deambulan los paquetes por los diferentes equipos (switchs, routers, PCs), además de poder analizar de forma rápida el contenido de cada uno de ellos en las diferentes "capas"y "datos".

Packet Tracer 6.2 - New features

Incluye correcciones de bugs y características nuevas:
  • Nuevos dispositivos: Cisco 819 router, Cell Tower, CO server, Sniffer
  • Nueva capacidad para agregar dispositivos directamente en la vista física
  • El servidor HTTP ahora soporta JavaScript y CSS
  • El servidor FTP puede manejar archivos utilizados en el servidor HTTP
  • Soporte de comandos IOS mejorado

Cisco Packet Tracer de Cisco es un programa de simulación de redes que permite a los estudiantes experimentar con el comportamiento de la red y resolver preguntas del tipo «¿qué pasaría si...?». Como parte integral de la Academia de Networking de Cisco, Packet Tracer provee capacidades de simulación, visualización, evaluación y colaboración y facilita la enseñanza y aprendizaje de conceptos básicos de redes.



HERRAMIENTAS QUE OFRECE PACKET TRACER

Dividí al programa en 6 partes para explicar que podemos hacer en cada parte. A continuación tienen una imagen que aparece cuando abren el Packet Tracer.
Parte 1
Quizás la parte mas copada del programa, aquí tenemos los equipos de redes(routers,switches,hubs, pc,etc) y también encontramos los conectores(es el icono del rayo), es decir, los cables para que los equipos se puedan conectar(cable derecho, cruzado, serial, etc).
¿Como agrego un equipo? Fácil, con solo hacer un clic en la categoría que necesitamos, seleccionar el equipo y ,por último, darle clic en el fondo blanco.
Parte 2
En esta parte, encontramos los escenarios donde nos muestra información de los pdu’s enviados.También hay 2 iconos que los voy a explicar en detalle mas abajo.
Parte 3
Acá encontramos herramientas para poder modificar la topologia. Tenemos el cuadradito punteado con una flechaque sirve para arrastrar equipos, cambiar la interfaz a la cual se conectar los cables y muchas cosas mas. Contamos también con el icono de la mano que nos sirve para mover la topologia completa, está el icono del papel que sirve para poner anotaciones o colocar notas, es decir, si tenemos una topologia bastante grosa lo que podemos hacer con esta herramienta es agregar información que nos sea útil para no perdernos entre tanto lío de equipos, direcciones ips, etc.
La cruz roja sirve para eliminar equipos y cables y por ultimo los sobres. Hay 2, el primer sobre(icono de sobre cerrado) sirve para mandar un pdu simple y el otro cumple la misma función solamente que en éste último podemos configurarle el TTL, TOS y algunas otras cosas mas. Recomiendo que cuando quieran mandar un PDU usen el simple(icono de sobre cerrado).
Parte 4
La ya conocida barra de menú, podemos hacer lo que hacemos con cualquier programa, guardar, salir, abrir, etc.
Parte 5
Como vemos en la imagen hay 2 espacios de trabajo, uno lógico y otro físico. El espacio lógico es donde nosotros armamos la topologia, ya sea grande, chica, mediana y tenemos todo ahí. En cambio en el espacio físico, como es un programa que simula redes, podemos armar conexiones entre distintas zonas y lo que muestra es como seria en la vida real la red que estamos armando, básicamente se muestra eso. Generalmente se trabaja en el espacio lógico.
Parte 6
Simplemente en esta parte es donde vamos a armar nuestra topolopia.
Ahora vamos a explicar los 2 iconos que estan en la parte 2. Veamos la imagen

Donde dice T y S, Tiempo real y Simulación, podemos hacer el seguimiento de los pdu. En el tiempo real cuando enviamos un pdu no vamos a poder ver en detalle lo que pasa, en cambio en simulación(nos abre el menú que esta en la imagen) podemos verlo y además podemos decirle que protocolos queremos ver. Si queremos solamente ver el protocolo ICMP( es el famoso ping) vamos a editar filtros y marcamos solamente ICMP.

CONCEPTO DE SIMULADOR!!


SIMULADOR!!

Un simulador es una máquina que reproduce el comportamiento de un sistema en ciertas condiciones, lo que permite que la persona que debe manejar dicho sistema pueda entrenarse. Los simuladores suelen combinar partes mecánicas o electrónicas y partes virtuales que le ayudan a generar una reproducción precisa de la realidad.
Por ejemplo: “Antes de recibir el carné de piloto, tengo que superar varias pruebas en el simulador de vuelo”“César está muy contento porque instalaron un simulador automovilístico en el centro comercial y podrá jugar a las carreras con sus amigos”“Me compré una consola de videojuegos con un simulador musical”.
Los simuladores, por lo tanto, pueden utilizarse en el ámbito profesional o como un instrumento de ocio y entretenimiento. En el primer caso, estos dispositivos aparecen como indispensables para la formación de personas que tendrán una gran responsabilidad a su cargo, ya que sus eventuales errores pondrían en riesgo la vida de terceros. Gracias al simulador, estos sujetos pueden entrenarse hasta adquirir la experiencia y la destreza necesarias para desempeñarse profesionalmente. Si cometen errores en un simulador, nadie saldrá lastimado.


TIPOS DE SIMULADORES!

Simuladores de vuelo

Un simulador de vuelo es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.

Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento de pilotos en la industria de la aviación, el entrenamiento de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves.



Simuladores de vida

Los juegos de simulación de vida (también conocidos como juegos de vida artificial) son un subgénero de los juegos de simulación en los que el jugador vive o controla una o más formas de vida artificial. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o puede ser una simulación de un ecosistema. Éste género posee los siguientes subgéneros:


* Los juegos de simulación biológica permiten que el jugador experimente con tématicas como génetica, supervivencia o ecosistemas, a menudo en la forma de juegos educativos.
* Los juegos de simulación de mascotas se enfocan más en la relación entre el jugador y una o más formas de vidas. Son más limitados en ambiente que los juegos de simulación biológica. Ejemplos destacables de este género son Tamagotchi, la saga Petz, Viva Piñata y Nintendogs.
* Los juegos de simulación social poseen una jugabilidad cuyo elemento principal es la interacción social entre entidades del juego. Un ejemplo de este género es Los Sims.





Simulador político


Este simulador se caracterica porque permite simular un acto político. Ejemplo: Las Cortes de Extremapol, Politica xxi



Simulador de redes


Este simulador se caracterica porque permite simular redes. Ejemplo: Omnet++, ns2

Resultado de imagen para SIMULADOR DE REDES


Simulador clinico médico



Este simulador permite realizar diagnósticos clínicos sobre pacientes virtuales. El objetivo es practicar con pacientes virtuales casos clínicos, bien para practicar casos muy complejos, preparando al médico para cuando se encuentre con una situación real o bien para poder observar como un colectivo se enfrenta a un caso clínico, para poder sacar conclusiones de si se está actuando correctamente, siguiendo el protocolo de actuación establecido. Ejemplo: Simulador clínico Mediteca.


SIMULADOR DE RED!!

Para los que no saben un simulador de red es una aplicación que permite al usuario administrador de una red, diseñar un sistema de redes entre computadoras, switches, router, impresoras, servidores, etc. Todo esto se realiza en nuestro monitor haciendo conexiones de cables agregando computadoras, y otros periféricos, e interconectándolos entre sí, para luego realizar una prueba virtual de la compatibilidad de nuestra conexión. (Para ver si va andar como está conectado o no).  Estas aplicaciones no solo permiten poner los periféricos y probarlos, sino que también podes cambiar el tipo de placa de red que tengas (fibra óptica, Ethernet, inalámbrica, etc.), cada una con su respectivo soporte de velocidad, todo esto bien detallado.Además es posible configurar por individual a cada periférico con un IP, una máscara, un punto de enlace, etc., todo lo que puedas configurar en una PC normal con una placa de red.